ご案内
スタートダッシュでDSが引き離したわずかな差もしだいに縮まり、やがてPSPと逆転するのではと見られたシーソーゲームが、4月を境にがらりと一変した。
貴初のきざしは、DS用のソフトの登場だ。
DSの中で犬を飼い、エサや水をやって世話をし、しつけをして芸を仕込み、風呂に入れてあげてスキンシップを図るといった内容は、およそ今までの「ゲームらしいゲーム」とはかけ離れている。
ここには戦いもなければ、世界を救うような大それた目的もなく、犬との平穏な暮らししかない。
永遠に成長しない子犬は老衰もせず死にもせず、ペットロスの哀しみとも無縁だ。
任天堂DSがタッチの導きを知らしめたこれがふだんゲームをしない若い女性を中心に、みるみる売れ始めた。
字多田ヒカルをイメージキャラクターに抜てきし、日常の中で本当に犬を飼っているようなCMが大量に流れたこともあり、子どもやゲーマーを対象としてきた任天堂にしてはめずらしい客層をとらえようとしている。
その程度の認識しかなかった頃に、二つ目のきざしがやってきた。
『東北大学未来科学技術共同研究センター・川島隆太教授監修脳を鍛える大人のDSトレーニング』が、発売した初過のうちに4万本以上の売れ行きを見せ、4カ月後には30万本まで伸びたのである。
かんたんな計算問題を次々と解いていく暗算、名作を声に出して読む音読、画面に一瞬だけ表示される数字を覚える瞬間記憶『脳下レ』もやはり「ゲームらしくないゲーム」だ。
このミニゲームの集まりとさえ言えないソフトは、見かけ通-に開発にかかったマンパワーも少ない。
10名にも満たない小所帯のチームが、わずか3カ月間という短期間で作ってしまったのだ。
これは泥縄の急ごしらえというよ-、「DSではカンタンにゲームが作れますよ」とサードパーティを誘う、いわば呼び水″となるテストケースも兼ねていたのだろう。
独り暮らしの女性に人気を博したなら、『脳下レ』はシニア人口をユーザー層に取り込もうとしたもの。
当時、『川島隆太教授の脳を鍛える大人の計算ドリル』がベストセラーとなり、それまで知能トレーニング=幼児のイメージがあったところに、認知症などの不安を抱える人々の需要もクローズアップされていた。
この素材を元に「DSならではの音声認識や手書き文字認識を組み合わせられないか」というのが出発点だ。
モニターテストの年齢層も拡大されて、加齢のための滑舌の悪さも認識するよう改善が重ねられた。
その甲斐あって、『脳下レ』の売れ行きは数カ月を経ても衰えるどころか、ますます勢いに乗る7方だった。
発売から19過日の9月上旬に、前代未聞の敬老の日需要″を呼び起こし、驚くべき数字を上げるにいたった。
「若い女性」と「シニア層」という二つの新たなユーザー層を開拓したことに牽引されて、DS本体の市場も日増しに成長していった。
年末商戦に向けてソフト・ハードともに伸びは加速し、年を越さずして108万本、『脳下レ』は138万本、同じく知育系である『やわらかあたま塾』も108万本に上った。
そしてDS本体の出荷台数は、発売から1年と3週間で500万台以上を達成。
これはp219第8車任天堂〜DSがタッチの凄さを知らしめたS2の17カ月、GBAの14カ月を上回る「今まで登場したあらゆるゲーム機の中で最速」のスピードである。
次世代携帯ゲーム機戦争第2ラウンドの軍配は、DSに上がったのだ。
ゲーム離れをストップ「ゲームの進歩は素晴らしい。
しかし、複雑で分か-に--なり、ゲーム離れという市場編小を起こしているのではないか」10月、DSの発表に際して岩田聴・任天堂社長が発した言葉は、ソニーに突きつけた「挑戦状」だった。
PSが登場してからこのかた、ひたすらゲーム機は高性能・多機能を突き詰めて、映像表現は進歩の一途をたどった。
しかし、強い刺激はさらなる刺激を求めさせ、果てしないエスカレートの先に待っているのは「飽き」だ。
また、ゲームシステムの進化″は操作をより複雑にして、「ゲーム離れ」を引き起こす。
実際、ゲーム市場は縮小する傾向にあり、歯止めのかかるメドも立っていなかった。
そこで「ゲーム離れ」に対する処方義として提示されたのが1連のシリーズだ。
DSならではのインターフェースを活用して、「ゲームを触ったこともない」人たちにアピールする狙いである。
ファミコン以来、一つの究極の形といえる十字ボタンでさえ、慣れていない人には外国の言葉のように扱いあぐねる。
だが、DSの「音声入力」なり「タッチスクリーン」(手書き文字認識)は、日常のしぐさの延長にあって母国語″に近い。
たとえば『脳下レ』であれば、かけ算や足し算の結果をペンで「書き」、赤や青や黄などの色の名前をマイクに向かって「しゃべる」。
ペンで犬の体をこすってやれば洗ったりしつけたりもできる。
相手がゲーム機である、とさえ意識しなくていい。
年齢・性別・ゲーム経験の有無を問わずに、誰にも楽しめるよう、ゲーム人口を拡大していく。
任天堂のそうした戦略はまんまと当たったばかりか、ゲーム市場の長期低落にもブレーキをかけ、「DS特需景気」をもたらしたのである。
『おいでよどうぶつの森』というゲームだ。
このソフトはDS用に立ち上げられた純然たる新作ではない。
もともと第1作はN64の末期に作られ、ハードを超えてリメイクされ続けて、実に4年以上もの遍歴が実を結んだのである。
どんなソフトかといえば、プレイヤーは少年または少女となり「どうぶつの森」に引っ越していく。
そこには動物たちが住んでいて、話をした-家を訪ねていったり、あるいは手紙を出したりして交流できる。
プレイヤー自身も家を持ち、魚釣りや果物を拾って、お金を稼ぎ、商店で家具を買ってきて、お部屋のコーディネートに凝りまくってみてもいい。
とにかく「生活」にまつわることは何でも思いのまま。
ただし「戦闘」だけはできない。
DSブームを盛り上げた「ゲームらしくないゲーム」のルーツをさかのぼれば、この「どうぶつの森」にたどり着-のだ。
「コミュニケーション」と「ネット」が出合うとき何よ-興味をそそられるのは、このソフトを育て、よ-洗練していったのが、据え置きゲ初めはN64用の外付け光ディスク装置向けに企画されていたところ売れ行き不振でN64専用へと変更。
記録できるメモリに余裕のないN64では何かを削らないといけない。
そこで、プレイヤーが探索するはずだったダンジョンをなしかし、『どうぶつの森』のコンセプトは一貫してブレていない。
そもそも、この企画は忙しいゲーム開発者の「家族といっしょに過ごせる時間がない」という悩みを解消しようとする「コミュニケーション」に狙いがあったからだ。
ダンジョン=戦闘がなくなったことで、よりコンセプトはくっきりと見えやすくなったのである。
これまでにないソフトということで、「男社会」のゲーム業界では珍しく多くの女性スタッフを起用。
森の中には洋服屋もあり、あか抜けた服も選べたりする。
女性の気持ちも足して「お母さんも遊べる」ソフトが誕生したわけだ。
N朗も終わりかけていた時期にも関わらず、女性ユーザーの関心は高-、口コミで人気は広まっていった。
しかし、時計を内蔵する特殊なカートリッジのため、いくら盛-上がって223二ンテンド-DSがタッチ"の凄さを知らしめたのも増産はままならず出荷は20万本にとどまった。
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